tgModel.cpp
Go to the documentation of this file.
00001 
00002 #include <blort/TomGine/tgModel.h>
00003 #include <blort/TomGine/headers.h>
00004 #include <blort/TomGine/tgShapeCreator.h>
00005 
00006 using namespace TomGine;
00007 
00008 void tgModel::DrawFaces() const{
00009         int i,j;
00010         int v;
00011         
00012                 
00013         for(i=0; i<(int)m_faces.size(); i++){
00014                 
00015                 if(m_faces[i].v.size() == 3)
00016                         glBegin(GL_TRIANGLES);
00017                 else if(m_faces[i].v.size() == 4)
00018                         glBegin(GL_QUADS);
00019                 else{
00020                         printf("[tgModel::DrawFaces()] Warning, no suitable face format\n");
00021                         printf("[tgModel::DrawFaces()] Face has %d vertices (supported: 3 or 4)\n", (int)m_faces[i].v.size());
00022                         return;
00023                 }
00024                 
00025                         for(j=0; j<(int)m_faces[i].v.size(); j++){
00026                                 v = m_faces[i].v[j];
00027                                 glTexCoord2f(m_vertices[v].texCoord.x, m_vertices[v].texCoord.y);
00028                                 glNormal3f(m_vertices[v].normal.x, m_vertices[v].normal.y, m_vertices[v].normal.z);
00029                                 glVertex3f(m_vertices[v].pos.x, m_vertices[v].pos.y, m_vertices[v].pos.z);
00030                         }
00031                 glEnd();
00032         }
00033 }
00034 
00035 void tgModel::DrawLines(const vec3 &color) const{
00036         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
00037         glDisable(GL_LIGHTING);
00038         glColor3f(color.x, color.y, color.z);
00039         
00040         glBegin(GL_LINES);
00041                 for(unsigned i=0; i<m_points.size(); i++){
00042                         glVertex3f(m_lines[i].start.x, m_lines[i].start.y, m_lines[i].start.z);
00043                         glVertex3f(m_lines[i].end.x, m_lines[i].end.y, m_lines[i].end.z);
00044                 }
00045         glEnd();
00046         glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
00047 }
00048 
00049 
00050 void tgModel::DrawPoints(const vec3 &color) const{
00051         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
00052         glDisable(GL_LIGHTING);
00053         glColor3f(color.x, color.y, color.z);
00054         
00055         glBegin(GL_POINTS);
00056                 for(unsigned i=0; i<m_points.size(); i++){
00057                         glVertex3f(m_points[i].x, m_points[i].y, m_points[i].z);
00058                 }
00059         glEnd();
00060         glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
00061 }
00062 
00063 void tgModel::DrawNormals(float normal_length) const{   // draw normals
00064         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
00065         glDisable(GL_LIGHTING);
00066         glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
00067         
00068         glBegin(GL_LINES);
00069         
00070                 for(unsigned j=0; j<m_vertices.size(); j++){
00071                         glVertex3f( m_vertices[j].pos.x,
00072                                                 m_vertices[j].pos.y,
00073                                                 m_vertices[j].pos.z );
00074                         glVertex3f( m_vertices[j].pos.x + m_vertices[j].normal.x * normal_length,
00075                                                 m_vertices[j].pos.y + m_vertices[j].normal.y * normal_length,
00076                                                 m_vertices[j].pos.z + m_vertices[j].normal.z * normal_length );
00077                 }
00078         glEnd();
00079         
00080         glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
00081 }
00082 
00083 // Compute normal vectors of vertices
00084 void tgModel::ComputeNormals(){
00085         unsigned i,j;
00086         tgFace* f;
00087         vec3 v0, v1, v2, e1, e2, n;
00088         
00089         // calculate vertex normals using the face normal
00090         for(i=0; i<m_faces.size(); i++){
00091                 f = &m_faces[i];
00092                 
00093                 v0 = vec3(m_vertices[f->v[0]].pos.x, m_vertices[f->v[0]].pos.y, m_vertices[f->v[0]].pos.z);
00094                 v1 = vec3(m_vertices[f->v[1]].pos.x, m_vertices[f->v[1]].pos.y, m_vertices[f->v[1]].pos.z);
00095                 v2 = vec3(m_vertices[f->v[2]].pos.x, m_vertices[f->v[2]].pos.y, m_vertices[f->v[2]].pos.z);
00096                 e1 = v1 - v0;
00097                 e2 = v2 - v0;
00098                 
00099                 n.cross(e1,e2);
00100                 n.normalize();
00101                 f->normal = vec3(n);
00102                 for(j=0; j<m_faces[i].v.size(); j++){
00103                         m_vertices[f->v[j]].normal.x = n.x;
00104                         m_vertices[f->v[j]].normal.y = n.y;
00105                         m_vertices[f->v[j]].normal.z = n.z;
00106                 }
00107         }
00108 }
00109 
00110 void tgModel::ComputeFaceNormals()
00111 {
00112         unsigned i;
00113         tgFace* f;
00114         vec3 v0, v1, v2, e1, e2, n;
00115         
00116         // calculate vertex normals using the face normal
00117         for(i=0; i<m_faces.size(); i++){
00118                 f = &m_faces[i];
00119                 
00120                 v0 = vec3(m_vertices[f->v[0]].pos.x, m_vertices[f->v[0]].pos.y, m_vertices[f->v[0]].pos.z);
00121                 v1 = vec3(m_vertices[f->v[1]].pos.x, m_vertices[f->v[1]].pos.y, m_vertices[f->v[1]].pos.z);
00122                 v2 = vec3(m_vertices[f->v[2]].pos.x, m_vertices[f->v[2]].pos.y, m_vertices[f->v[2]].pos.z);
00123                 e1 = v1 - v0;
00124                 e2 = v2 - v0;
00125                 
00126                 n.cross(e1,e2);
00127                 n.normalize();
00128                 f->normal = vec3(n);
00129         }
00130 }
00131 
00132 void tgModel::ComputeBoundingSphere()
00133 {
00134         vec3 min;
00135         vec3 max;
00136         vec3 v;
00137         
00138 //      const tgModel &m1, vec3 &center, float &radius
00139         
00140         if(m_vertices.empty())
00141                 return;
00142         
00143         min = m_vertices[0].pos;
00144         max = min;
00145         
00146         for(unsigned i=1; i<m_vertices.size(); i++)
00147         {
00148                 v = m_vertices[i].pos;
00149                 if(v.x < min.x)
00150                         min.x = v.x;
00151                 if(v.y < min.y)
00152                         min.y = v.y;
00153                 if(v.z < min.z)
00154                         min.z = v.z;
00155                         
00156                 if(v.x > max.x)
00157                         max.x = v.x;
00158                 if(v.y > max.y)
00159                         max.y = v.y;
00160                 if(v.z > max.z)
00161                         max.z = v.z;
00162         }
00163         m_bs.center.x = (max.x + min.x) * 0.5f;
00164         m_bs.center.y = (max.y + min.y) * 0.5f;
00165         m_bs.center.z = (max.z + min.z) * 0.5f;
00166         
00167         float rad = 0.0f;
00168         for(unsigned i=0; i<m_vertices.size(); i++)
00169         {
00170                 v = m_vertices[i].pos - m_bs.center;
00171                 float rv = v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z;
00172                 if( rad < rv )
00173                         rad = rv;
00174         }
00175         
00176         m_bs.radius = sqrt(rad);
00177         
00178 }
00179 
00180 void tgModel::Clear(){
00181         m_vertices.clear();
00182         m_faces.clear();
00183 //      m_trianglefans.clear();
00184 //      m_quadstrips.clear();
00185 //      m_lines.clear();
00186 //      m_lineloops.clear();
00187 //      m_points.clear();
00188 }
00189 
00190 void tgModel::Print() const{
00191         
00192         for(unsigned i=0; i<m_vertices.size(); i++){
00193           printf("Vertex %u: %f %f %f, %f %f %f\n", i, m_vertices[i].pos.x, m_vertices[i].pos.y, m_vertices[i].pos.z, m_vertices[i].normal.x, m_vertices[i].normal.y, m_vertices[i].normal.z);
00194         }
00195         
00196         for(unsigned i=0; i<m_faces.size(); i++){
00197                 
00198                 printf("Face %u:",i);
00199                 for(unsigned j=0; j<m_faces[i].v.size(); j++){
00200                         printf(" %d", m_faces[i].v[j]);
00201                 }
00202                 printf("\n");
00203         }
00204 }
00205 
00206 
00207 // void tgModel::ComputeQuadstripNormals(){
00208 //      int i,j,s;
00209 //      Face* f;
00210 //      vec3 v0, v1, v2, e1, e2, n, n1, n2;
00211 //      
00212 //      for(i=0; i<(int)m_quadstrips.size(); i++){
00213 //              f = &m_quadstrips[i];
00214 //              s = (int)f->v.size();
00215 //              for(j=0; j<(int)s; j++){
00216 //                              
00217 //                      v0 = vec3(m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.z);
00218 //                      v1 = vec3(m_vertices[f->v[(j+1)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+1)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+1)%s]].pos.z);
00219 //                      v2 = vec3(m_vertices[f->v[(j+2)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+2)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+2)%s]].pos.z);
00220 //                      e1 = v1 - v0;
00221 //                      e2 = v2 - v0;
00222 //                      n1.cross(e1,e2);
00223 //                      n1.normalize();
00224 //                      
00225 //                      v0 = vec3(m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+0)%s]].pos.z);
00226 //                      v1 = vec3(m_vertices[f->v[(j+s-1)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+s-1)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+s-1)%s]].pos.z);
00227 //                      v2 = vec3(m_vertices[f->v[(j+s-2)%s]].pos.x, m_vertices[f->v[(j+s-2)%s]].pos.y, m_vertices[f->v[(j+s-2)%s]].pos.z);
00228 //                      e1 = v1 - v0;
00229 //                      e2 = v2 - v0;
00230 //                      n2.cross(e2,e1);
00231 //                      n2.normalize();
00232 //                      
00233 //                      n = (n1 + n2) * 0.5;
00234 //                      
00235 //                      if(j%2) n = n * -1.0;
00236 //                      
00237 //                      m_vertices[f->v[j]].normal.x = n.x;
00238 //                      m_vertices[f->v[j]].normal.y = n.y;
00239 //                      m_vertices[f->v[j]].normal.z = n.z;
00240 //              }
00241 //      }
00242 // }
00243 
00244 
00245 // void tgModel::DrawTriangleFan() const{
00246 //      int i,j,v;
00247 //      for(i=0; i<(int)m_trianglefans.size(); i++){
00248 //              glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);               
00249 //                      for(j=0; j<(int)m_trianglefans[i].v.size(); j++){
00250 //                              v = m_trianglefans[i].v[j];
00251 //                              glTexCoord2f(m_vertices[v].texCoord.x, m_vertices[v].texCoord.y);
00252 //                              glNormal3f(m_vertices[v].normal.x, m_vertices[v].normal.y, m_vertices[v].normal.z);
00253 //                              glVertex3f(m_vertices[v].pos.x, m_vertices[v].pos.y, m_vertices[v].pos.z);
00254 //                      }
00255 //              glEnd();
00256 //      }
00257 // }
00258 // 
00259 // void tgModel::DrawQuadstrips() const{
00260 //      int i,j,v;
00261 //      for(i=0; i<(int)m_quadstrips.size(); i++){
00262 //              glBegin(GL_QUAD_STRIP);         
00263 //                      for(j=0; j<(int)m_quadstrips[i].v.size(); j++){
00264 //                              v = m_quadstrips[i].v[j];
00265 //                              glTexCoord2f(m_vertices[v].texCoord.x, m_vertices[v].texCoord.y);
00266 //                              glNormal3f(m_vertices[v].normal.x, m_vertices[v].normal.y, m_vertices[v].normal.z);
00267 //                              glVertex3f(m_vertices[v].pos.x, m_vertices[v].pos.y, m_vertices[v].pos.z);
00268 //                      }
00269 //              glEnd();
00270 //      }
00271 // }
00272 // 
00273 // void tgModel::DrawLines() const{
00274 //      for(int i=0; i<(int)m_lines.size(); i++){
00275 //              glBegin(GL_LINES);
00276 //                      glVertex3f(m_lines[i].start.x, m_lines[i].start.y, m_lines[i].start.z);
00277 //                      glVertex3f(m_lines[i].end.x, m_lines[i].end.y, m_lines[i].end.z);
00278 //              glEnd();
00279 //      }
00280 // }
00281 // 
00282 // void tgModel::DrawLineLoops() const{
00283 //      int i,j;
00284 //      vec3 p;
00285 //      for(i=0; i<(int)m_lineloops.size(); i++){
00286 //              glBegin(GL_LINE_LOOP);
00287 //              for(j=0; j<(int)m_lineloops[i].points.size(); j++){
00288 //                              p = m_lineloops[i].points[j];
00289 //                              glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
00290 //              }
00291 //              glEnd();
00292 //      }
00293 // }
00294 // 
00295 // void tgModel::DrawPoints() const{
00296 //      glDisable(GL_LIGHTING);
00297 //      for(int i=0; i<(int)m_points.size(); i++){
00298 //              glBegin(GL_POINTS);
00299 //                      glVertex3f(m_points[i].x, m_points[i].y, m_points[i].z);
00300 //              glEnd();
00301 //      }
00302 //      glEnable(GL_LIGHTING);
00303 // }
00304 
00305 


blort
Author(s): Thomas Mörwald , Michael Zillich , Andreas Richtsfeld , Johann Prankl , Markus Vincze , Bence Magyar
autogenerated on Wed Aug 26 2015 15:24:12